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一家低调的北京公司,把这个「进退两难」的品类给做火了?

时间:2023-08-28 09:20:03 来源:腾讯网

文 / 手游那点事 Corgi‍‍‍‍‍‍

历史养成这个品类似乎陷入了进退两难的境地。


【资料图】

最开始,厚重的历史题材屡试不爽,总能吸引到玩家。从中世纪故事到维京冒险,厂商们竭力将新鲜的体验带给玩家,玩家也欣然接受,偶尔因为文化隔阂出现的水土不服也无伤大雅。只是到了当下这个节点,仍待发掘的历史题材毕竟有限,具备普适性的可选项似乎剩得不多。

题材之外,历史养成的玩法框架也陷入了模板化套路。如何在现有的框架下做出调整,融入新的玩法,成了棘手的问题。比如由网易发行的《Vikingard》就曾在巴西地区围绕玩法调试了相当长的一段时间,但结果却不尽如人意,可见想要打破固化做出新东西并不容易。

(Vikingard)

加上移动游戏整体环境的转变,让历史养成题材游戏的获客成本逐渐攀升。毕竟这部分用户的付费能力仍逊色于SLG玩家,但“历史”这样的关键词又与SLG的目标用户有所重叠,如何筛选并找到真正的用户成为难点。

上述因素,或许也是历史养成仍旧小众的原因。

但就是在这样的困境中,仍有厂商掏出了一款有些惊艳的“历史养成”产品,这款名为《Isekai: Slow Life》(下称Slow Life)的新品,不仅在上述三个维度都做出了一些突破,且商业表现尚可,最高来到美区iOS畅销80左右,对一款历史养成新品而言,这是难得一见的好成绩。

更让人意外的是,这款新品背后的厂商也是沉淀已久,只是十分低调,或许在这个不算特别风口的节点上,DAMO NETWRORK(下称DAMO)的立项思路、研发重点以及推广策略也能为与之相似的厂商带来启发。

01

历史养成?‍‍‍‍‍‍‍‍

也可以是异世界二次元故事 

得益于热门作品的影响力,“异世界”已然成为具有相当普适性的题材,全球范围内都有足够的受众。只是在这之前,没有厂商想过把这套设定搬进所谓的历史养成游戏里,但DAMO想到了,于是有了《Slow Life》,一款玩家穿越异世界,从零开始做任务的养成游戏。

其实从新手引入开始,《Slow Life》想要讲述的故事就不“历史”,因为它不厚重也不严肃,但却因为一些反套路的中二设定,生成了一股存在感强烈但浓度却相当克制的“二次元”气息,天然与市面上的同类产品形成了差异。

玄奥的魔法阵亮起,谜语人NPC率先发问,“在异世界中,你想加入什么样的阵营?”

史莱姆、骷髅与蜘蛛,像模像样的种族势力展现在玩家面前,似乎第一个选择会对游戏的走向产生深远的影响。实则不然,因为NPC会告诉你选择失败,玩家将以蘑菇人的身份进入异世界。

伴随着爆炸,玩家扮演的蘑菇人将会以空投的方式落地这个类似中世纪农庄的城镇。两位NPC因为债务,看到会走的蘑菇,脑子里萌生的第一个想法就是绑起来卖钱。

就是在这样荒诞且无厘头的设定下,玩家扮演的蘑菇人将要主动承担起村落经济发展的重大任务。也因为这样的设定,《Slow Life》将点触模拟经营的玩法成功塞进了游戏里。

从种田收获得到第一桶金,蘑菇人先是让傲娇、温柔的两位NPC看到了自己的实力,与角色的关系也逐渐从不信任,转化到半信半疑的阶段。而DAMO在日常对话的描写上也并不吝啬,细微的相处日常很好地堆砌出了“慢生活”的闲适特质。

当然,故事不会这样平淡地发展下去,很快就有了新的冲突,看上去是地主的反派突然出现,给玩家下达了“一周内筹齐债款”的不可能完成任务。当然只是看着不可能罢了,因为异世界设定的爽感就在于“打破不可能”。

总之,就是在平淡日常与矛盾任务交叉出现的过程中,玩家对所处异世界的认知逐渐丰满,期间也会有性格迥然的新角色出现。而在帮助城镇经济不断发展、繁荣的同时,玩家扮演的长腿蘑菇也会逐渐进成真正的人类。

得益于部分黑马产品在全球范围内的影响力,“二次元”正在逐渐从小众文化变得更加大众,同时,用户对于这类故事、角色设定的接受度也在提高。在这样的现状下,也许相对不那么有门槛的“异世界”爽文展开是个能够被更多数人接受的设定。

基本设定以外,传统历史养成的后宫铺展也都形成模板,但异世界的外壳摆在这里,加上一些二次元后宫经典桥段,反而让《Slow Life》呈现出独特的气质。

当然,这份新鲜独特的包装并没有动摇历史养成故事本身的内核,比如成长、壮大的爽感,比如与角色互动,甚至建立情感连接的过程,甚至融合得还不错,或者说这是DAMO从立项时就考虑好的一次尝试。毕竟用户对二次元内容的接受度已经比较高了,在传统的二游以外,其他品类的产品或许也能用上这套包装,重新焕发活力。

02‍

玩法做减负 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

历史养成也能做副游?

在传统的历史养成产品中,养成角色,卡牌刷关卡已经成为一套相对成熟的框架,它行之有效,同时也是大部分玩家能够接受,且上手无压力的一套玩法。

也不是没有厂商想要试着摸索出新的框架,但玩法的变革难度并不低,难免会有研发团队认为设计精妙但玩家不买账的情况在。基于这样的现状,贸然融入新的玩法显然不是个稳妥的方向,倒不如试试看从其他行之有效的产品上汲取经验。

这次《Slow Life》的玩法就做了相当巧妙的设计,不仅弱化了传统卡牌刷关的疲乏,且围绕“点触”这一核心出发,形成了融洽的整体。

既然名为“Slow Life”,种田当然是游戏玩法的重要组成部分,点击即可收取资源的点触模拟经营成为游戏的基底,期间也有一些安排角色驻守建筑提升资源产出效率的设计。

但类似跑酷的探索机制才是《Slow Life》做出的探索设计。主线故事围绕城镇发展铺开,于是点触模拟经营有了存在的基底。城镇以外区域的探索作为支线存在,自然就成了跑酷玩法的包装。

单条主线按照小节点分开,蘑菇人会自动前进,玩家点触屏幕则会加速,在到达节点后则会解锁对应剧情。在与NPC产生互动后,玩家也可以通过协商等等方式决定NPC的去留。

这套玩法的设计亮点一是在于紧扣“点触”的核心机制,二是为游戏内容的呈现提供了额外的空间,在探索的过程中DAMO对剧情的刻画也十分用心,先前出现的地主仍在区域内作威作福,等着玩家收拾。得益于这部分的内容填充,看似枯燥的刷本环节也会变得有趣。

三是以“角色互动”的形式具象化了数值对抗的过程,比如收复角色、制服反派的过程,看似是玩家选择了沟通与对打,实际上选项的出现与玩家角色的养成息息相关。但隐性数值比拼的过程,就会带给玩家截然不同的体验。

而作为固定出现的出游也仍存在游戏内,只是场景多样,从异世界集市到风格独特的酒馆,当然也会随机触发与不同角色的互动剧情,当亲密度刷到达一定数值后,自然会解锁对应的剧情。

其实横向对比历史养成产品,就会发现《Slow Life》更多在玩法上做了削减,朝着异世界探索、角色互动方面倾斜了更多心血,可见实质还是想通过优质的内容留住玩家,以相对休闲的体验带给玩家不一样的感受。

03‍

荒漠中的绿洲 

在题材与玩法层面做出独特的包装后,自然在投放时就避开了“历史”这个与SLG目标用户有重合的关键词,找到更多受众也就顺理成章起来,这似乎是《Slow Life》能够取得这份成绩的因素。

但在产品以外,DAMO作为幕后的厂商也是值得关注的存在,毕竟作为页游时代就起家的厂商,无论是对RPG大类,还是对游戏出海,他们都有丰富的经验积累,这份对市场的敏锐洞察,或许才是他们能做出这款产品的原因。

只是DAMO这家公司十分低调,相较于这个陌生的名字,也许北京绿洲游戏(Oasis Games)是大家更熟悉的名称——据data.ai显示,Damo Games和Oasis Games同属于Damo Network,也就是说,绿洲归属于DAMO旗下。

而在页游转型以后,绿洲似乎也逐渐将动漫IP作为自己的主攻方向,围绕“死神bleach”“一拳超人”“东方project”等等IP,他们均有产品推出。或许对二次元经典IP的到位了解,也是他们能够掏出一款异世界养成新品的原因所在。

当然只懂二次元故事显然不够,策略、对欧美甚至中东拉丁美洲等新兴市场的理解到位,也是绿洲独特的优势。

早在2011年,公司成立之初,他们就盯上了土耳其这个相对小众的地区,甚至还将页游《Legend Online》(神曲)在海外推广。彼时游戏独特的策略玩法以及社交机制收获了玩家的认可,该游甚至入选Facebook 2012年全球最受欢迎游戏TOP 20。

但随着赛道逐渐红海,他们也逐渐将重心放到了RPG大类上,比如在2022年12月,他们推出的《一拳超人:英雄之路》就在韩国地区广受欢迎,且当月营收增长速度甚至超过了莉莉丝旗下的《战火勋章》。

对二次元的经典IP有到位的认知能力、对出海有着丰富的经验积累、对于策略、社交机制的作用有足够的了解,似乎成为他们推出《Slow Life》的契机。而历史养成这个前期投入尚可,后期成型后稳定、长线的品类,似乎也与他们的体量相匹配。

从他们的产品储备看,二次元题材类的历史养成也是他们目前想要摸索的方向。《Slow Life》以外,他们还有一款名为《Doki Doki Palace》的同类产品,只是主打魔法世界,且玩法架构也相对传统。

而另一款名为《Refantasia: Charm and Conquer》显然是将玩法的重心放在了策略上,更多呈现排兵布阵的过程。

在这个容错率不那么宽裕的当下,DAMO能够敏锐洞察市场,并对自身的定位、优势有着足够的认知,甚至能在优势题材基础上做出适当的创新,比如以点触类的跑酷替代卡牌关卡机制等等,最终得到二次元这个题材与历史养成能够融合的新方向。

而《Slow Life》就是他们交出的一份答卷,当然美区的成绩也许只是开始,无论是风格还是题材,这款产品在日韩、繁中市场都有更值得期待的表现。

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